Lu-Cix aux manettes de Luxembourg-Gaming
Le nœud d’interconnexion et d’échange de capacité internet Lu-Cix prend […]
September 26, 2012
Le nœud d’interconnexion et d’échange de capacité internet Lu-Cix prend les commandes sur le forum Luxembourg-Gaming.com le 14 novembre.
Lu-Cix, le Luxembourg Commercial Internet eXchange, a fait le point sur ses activités et ne cesse d’œuvrer à faire croître Luxembourg sur la carte internet européen. Pour cela, maintenant que le pays s’est doté de la bonne infrastructure et que les opérateurs internet peuvent y accéder au profit de l’industrie, Luxembourg peut capitaliser sur la richesse de son offre.
Le Cix vient d’accueillir de nouveaux membres dont Systemat qui vient de lancer son initiative Cloud, la start-up SoLoMo FLASHiZ, et les deux opérateurs globaux que sont KPN Intl et Level 3. Lu-Cix permet donc à ses 47 membres d’accéder au Golden Ring, le réseau des capitales de la connectivité que sont Paris, Frankfort et Amsterdam.
Jeu, tu, il…
Comme fanion du nouveau potentiel luxembourgeois, Lu-Cix met au devant de la scène l’industrie du jeu en ligne lors d’un forum unique, Luxembourg-Gaming.com, place de marché et de rencontre 360° d’acteurs qui aura lieu le 14 novembre à la LuxExpo.
Avec plus de 50 exposants et quelques 500 visiteurs attendus, Luxembourg-Gaming sera l’événement incontournable pour le business du gaming : conseils en propriété intellectuelle, en optimisation organisationnelle, fournisseurs de services associés et bien évidemment hosters et telecom providers…
« Le jeu en ligne, c’est une question de grosse monnaie, dit d’entrée Peter Warman, le CEO de Newzoo, un cabinet d’analyse spécialisé dans le secteur. Et l’argent, c’est le résultat d’une tendance. » Et d’exposer plus loin ce qui fait de cette industrie une opportunité en or pour Luxembourg, qui engrange de nombreux succès avec notamment Xbox Live, Stream, Kabam, BigFish, BigPoint, Nexon, Innova, Onlive…
Un marché de plus de 30 milliards en Europe
Selon Warman, les changements ont lieu sur trois courbes dans un marché mondial de 65 à 80 milliards de dollars : celle du nombre de joueurs, celle du nombre d’heures passées à jouer et celle de l’argent dépensé dans ces jeux. « En temps passé, les jeux e ligne affichent une croissance de près de 25% dont 44 pourcents tournent sur des consoles et 56 sont téléchargés ou téléjoués. C’est 10 fois plus vite que la croissance en terme d’argent dépensé ; pour les acteurs, il est temps de monétiser. »
Et de distinguer les différents segments de ce business : casual website, social platforms, mobile games, MMO, consoles relatifs, et stations PC et Mac. Une forte tendance va au multiple screens ou all four, pour expliquer cette approche de jeu sur Smartphones, tablettes, PC et TV connectées. Pour Warman, le jeu revient en force dans le salon, là où il a pris naissance il y a déjà plusieurs décennies, grâce aux télévisions connectées.
From Free to play to Pay for value
Warman explique aussi que les éditeurs ont bien compris que les plateformes permettent surtout de mettre plus de jeux sur le marché, plus vite, à moindres coûts, mais aussi avec une durée de vie plus longue. Lorsque vous dépensez 45 Euros pour un jeu pour console, on vous livre un produit fini dans une belle boite. Avec un peu de malchance, en dix minutes, vous avez fait le tour de la question et mettez déjà le jeu au placard. Avec les jeux gratuits, les joueurs s’essaient et adoptent réellement les jeux. Ensuite, ils sont prêts à dépenser quelques euros pour progresser plus vite dans le gamelan. « Le Free to Play n’est pas un business model, mais une nouvelle manière de tourner votre business », dit-il aux éditeurs. Et de lâcher à l’audience Lu-Cix : « Luxembourg, prepare yourself for the Cloud ! »